WARHAMMER英語6thマジック講座(初級)
本稿ではマジックの運用について研究いたします。
なお詳しくは、
Gamesworkshop”WAHAMMEAR−The Game of Fantasy Battles”p134〜p151をご覧下さい。
2日目 魔法戦力の構成要素(1)
本稿と次項2回にわたって、魔法戦力を構成する要素を取り扱います。
まずは、その物魔法使いについてです。
魔法使いの身体能力は、W値がヒロー2点、ロード3点である以外、その人種の基礎値です。
稀に、ウォーロード(すなわち戦士系のロード)が魔法能力を持つ場合があります。
通常の能力値に加え、魔法使いにはマジックレベルなる固有数値があります。
ヒーロー級1〜2、ロード級1〜4です。
さらに、キャラクターである為、マジックアイテムを所有できます。
ヒーロー級50P、ロード級100p(種族によって多い場合、少ない場合があります)
マジックアイテムは、アルカナアイテムを使用可能です。(他のアイテムを使える場合もあります)
マジックレベル
マジックレベルは当然高い方が強くなるわけですが、では具体的にどう強くなるのでしょう?
1,パワーダイス、ディスペルダイスの供給量増加
これらの数が、まずもって魔法能力の基礎になります。
パワーダイスはLv数、ディスペルダイスはLvの半分(端数繰り上げ)供給されます。
2,スペルの増加
戦闘開始時に、Lvの数だけランダムに魔法を取得します。
魔法にも使い勝手がありますし、他兵科との相性も有りますから、多くと取れた方が安定します。
また、各魔法使いは自分の所有する魔法1つにつき、1ターンに1回しか使用できません。
つまり魔法所持数は、連発出来る回数にもなるわけです。
3,キャスト能力の増大
魔法には3〜15の目標値が設定されています。
そして、魔法使いは1つの魔法に最大Lv+1個のパワーダイスしか投入できません。
多くダイスが投入できれば、キャスト率が上がり、キャストの数値を目標値とするディスペルはより難しくなるわけです。
マジックアイテム
魔法使いは専用アイテムであるアルカナアイテムを使用できます。
アイテムについては事項で述べます。
どうやらオールドワールドの魔法使いは、魔法を行使する方により熱心で、防ぐ方には関心が薄いように見えます。
なぜなら、パワーダイスがディスペルダイスより多く供給されるからです。
それは本当でしょうか?
例えば7+の魔法をパワーダイス2個でキャストするとほぼ50%でキャストできます。
その結果を見てディスペルを行なうわけで、期待値から考えれば、パワーダイス2個7+の魔法は2回かけて1度成功。(確実にキャストするには2回かける必要があります。)
ディスペルダイス3個を使用すれば期待値10.5、6ゾロ以外はほぼ打ち消す計算です。
すなわち4個のパワーダイスに対し、3個のダイスで完全に対抗できるわけで、ルール的には防御側が有利な作りになっています。
(3個でかけた場合は3個のディスペルダイスで五分五分。しかし、結果を見てダイスの数を調整できる防御側が依然有利です)
事に低ポイント戦では、パワーダイスとディスペルダイスの供給量の差が小さく、キャストできる数も少ない為単にダイスの出目勝負になりやすいと言えます。
ただ、軍団戦と違って魔法戦は固定値が無く、結果が全て乱数で求められる為、博打的要素が極めて高くなります。
これは不安定であると同時に、思わぬ大戦果を上げる可能性を秘めている事を意味します。
4,行使する魔法
魔法使いの武器である魔法は、大まかに分けて以下のような分類が可能です。
1,打撃系
直接殺傷する能力を持つ魔法群。
最も基本的なものはマジックミサイルで、射撃のルールが適用される為制約も多いが、目標値も低く安定してキャストできる。射程も長く最も使いやすい。
他には単体を攻撃する物(SAV不能な物も有る為、キャラクターの殺傷にむく)、広範に被害を及ぼす物(複数のレジメントに損害を与える、またはレジメントの全モデルを対象とする。ただし射程が短いため魔法使いを危険にさらす必要がある)等あります。
2,追加行動系
追加移動をさせる物が強力で、最も危険な魔法の1つ。
低ポイント戦では確実に阻止でき、またすべきであるが、高ポイント戦ではこれらを前提にロスターを組んである場合があるので、厳しい駆け引きを要求される。
これは、威力にレジメントの戦闘力という比較的安定した要素が加わる為、あらかじめ作戦しやすく、効果も想定しやすい為。
ごく一部に追加攻撃を許す物もある。
3,能力変化
WS等能力値を変化させる。低下させるものが多い。
特にM値を低下させる物はチャージレンジが短くなる為、戦術自体に重大な支障をきたす場合がある。
また、恐怖効果を持たせる、心理テストをパスする等味方に能力を付加するものもある。
4,対抗射撃
ウォーマシン、ミサイルウェポンを弱体化させる。
特にシュートアーミーは接近戦に持ちこまれると危険なため注意が必要。
3と4は有る意味表裏の関係であり、対抗アーミーの戦術によっては効果が薄い。
6,魔術師強化
魔術師の接近戦能力を拡大する魔法。
大抵は攻撃回数が増加し、S値も増強する。ヒーロー級と同程度の戦闘力を得る。
ネクロマジックの”塵の手”等は対キャラクター用に特化しており、目標値も低めの為思わぬ損害を出す事が有る。
7,その他
リロール能力系はカナリ強力。
ウォーハンマーのサイコロを振る量を考えれば当然ですな。
特殊な物ではキャラクターのウーンド回復もあるが、戦略的運用は難しそう。
魔法使いが選択するロアーは、これら全てを網羅しているわけではなく2種程度の特徴に特化している。
(ファイアは打撃、シャドウは能力変化、追加移動等得意分野がある)
歩兵中心のアーミーなら、対抗射撃や追加移動で部隊機動の弱点を補う。
射撃主体なら、能力変化で行動を制限しつつ打撃系で火力を増強する。
対抗魔法専門の魔法使いに強化系魔法を使い、補助戦力の打撃力を増強する。
等、アーミーの構成との相互作用によってより威力を増すロアーを選択したいものです。
リメインスペル
魔法によってはRemains in playと記述されるものがある。
これは持続的に効果を発揮するが、魔法を維持している間は次の魔法を使用できない魔法で、魔術師の意思、死亡、ディスペルによって効果を解除される。
ルールとして記述された項が無く、各魔法毎の説明書きに付記されているので蛇足ながら。
(変な記述のし方だと思います。僕はリメインプレイの項を散々探しました。1週間ぐらい)