不定期雑記、あるいは思いつきメモ

2001.10.20 日曜日

 うわっ、随分ここに書いてなかったな。そのぐらい最近はベースタどころかPS2を起動さえしてないことが多かったりで。そんな中で気になるソフトの情報が(発売は2002年春)。『レーシングコンストラクション まげる・つける・はし〜る 俺☆デッドヒート(仮題)』という、名前からしてどうなってんだよオイってなやつで。何が気になるのかというとその名前…はまあいいとして、レーシングコンストラクションという形式です。コースレイアウトに道幅や高低差までつけられるオリジナルコースを造れる上に、レース間のシナリオまで作れるというんだからこれはPS「R4」にあったような、物語進行形式レースゲームを作れるツールということか? しかしコースデザインというのもなかなか大変な気が。あまり欲しい気はしないんだけど(オイ)ちょっと気になるソフトだったり。
 この欄の最初の方でベースタでレースゲームを作れないかなということも考えてたもんですが、公式掲示板では自動車教習所のシミュレータを作ってみたとかいう方がいましたな。ばーっと平面で作ってあとは立体切除(?)で形成して…と何げにすごいことをやって実現していたような。私がコースに考えていたのはあくまで単純な図形によるコースパーツの組み合わせで、ポリクラフトで立体をスパスパ切ってコースにするなんてことは思いもよらず。そのパーツ構成ならコースコンストラクションも作れるんじゃないかという気もしたけど、さすがに高低差までは構想に入れられず。

2001.09.29 土曜日

 まっさあさんが公式BBSで「100行プログラム」を提案。ぜひ参画したいところではあるんですが… うー… そのうち急に思い立って何か作り始めるかもしれません。が、しかし、γ関係もここのところ全然さわってない状態だし。
 しかしベースタの開発環境というのは、こういった40行だの100行だのという小規模な作品を作るのには適しているとは思います。サンプルをいろいろ取り回すだけでそれなりにゲームになるし。けれどもある程度以上の規模となるとちと苦しい気が。γで扱っているようなそれなりのサイズのをプログラムしようと思ったらとりあえずコーディングはPC上でやらないとやってられないし、そこから転送→実行→バグ修正→転送→実行…というプロセスを経るのがなんとも手間で。修正しては転送の繰り返しなわけです。家庭用機向けの開発をやるからにはこういう手間も仕方ないのかもしれませんが、正直言ってしまえば同じ3Dゲームを作るならWindows上でDirectXを使ったほうがツール類も整備されてるし対象ユーザー(=完成したら遊んでくれる人)も多いし、やりやすい面があります。もちろんそっちはそっちで固有の手間やらはありますが。そういうベースタ独自の手間を乗り越えて(比較的)大規模プロジェクトを扱うのはいささか気合いとか時間が要るんですね。言い換えればスキルよりもスピリットが要求される気がします。ちと本職やらが忙しかったり疲れてたりすると手を着けられないし、時間の隙間でちょいと進めるとかいうことが難しかったりもするわけで。ちょっと言い訳モード入るかもしれませんが、なかなかγのプロジェクトが進行しないのはこのへんが苦しいところだったりもします。すみません。それでもγに荷担させてもらっているのはやはりこのツールに魅力を感じているからであり、ゲームづくりに興味を持つ人が最初に触れるプログラミングツールとしてはかなりいいのではないかと思うところがあるからです。
 でもこのまま何も進行させなかったらベースタ自体がジリ貧ですかねえ… なんとかこっちにも注力できるようにしたいところなのですが。とりあえず、γのことを忘れているわけではありませんので>関係各位

2001.09.15 土曜日

 余裕なさげなのは相変わらずですが、とりあえずせっかく買ったんだからAC04をちょっと触ってみたり。さすがに美しいですねえ。リプレイ画像でカメラがガタガタする感じもわりとよさげ。しかしタイミング悪いのはこれから本当の戦争が始まるかもしれないという世界情勢で。ビル爆破するようなゲームが延期になったとかいろいろ聞きます。何も気にせずに呑気にゲームしてられる平和な世の中がいいですね。

 GAMECUBEは売れてるんだろか?

2001.09.13 木曜日

 なんだかここのところバタバタしていて余裕なさげなのですが、エースコンバット04を買ってしまいました。まだマニュアルしか見てません(汗)。っていうかここのところはPS2自体を立ち上げることがなくて、したがってベースタにも触ってなかったり(汗々)。
 そうこうしているうちにGAMECUBEも発売ですねえ。とりあえずはソフトも少ないので本体購入はまだ考えてませんが、ピクミンとかスマッシュブラザーズとかは触ってみたいところ。バイオハザードがGCだけに供給ってのは、思い入れのない私にはあまり関係ないかも。

 そういえば先週発売でなかったっけのゼノサーガファンブックって見かけないんですけど。ウチが田舎だから行き渡ってないんでしょうか? さらには明日14日ってのはFF10の詳細攻略本(名前忘れた)も出るんじゃなかったかな。個人的にはFF熱もだいぶ落ち着いてしまった感覚もあるような気さえしますが。

2001.09.03 月曜日

 なんとなくGIFアニメなんか作ってみたり。

 やっぱりドット絵はなかなか難しい。でもこういうのが1個入るだけで妙にページが落ち着きなく見えてしまうような気が。というより、絵がヘタだから落ち着かないだけかも…

2001.09.02 日曜日

 しばらくγ関係はプログラミングバトルものをやってたんですが、ここのところはBeyondStoryの作業に戻ってたりします。最新版はこちら。以前からの続きっぽく戦闘シーンの一部を担当させてもらってます。初回リリースの「体験版」では軽快なコマンドを実現しようと思って○×△□の4ボタンにコマンドを振ったりしてたものの、もっと本格的な実装をするにあたってはやはり呪文にせよ道具にせよ数が増えるので、いわゆるドラクエスタイルを選択しようという流れに。オーソドックスでつまらんという考え方もあるかもしれませんが、まあ使いやすいのが一番ではないかということで。仕事でやってるわけでもないんだから、気長にいきたいところです。っていうか気長にいかないと進めません。

2001.08.29 水曜日

 今頃になって電撃PS2を購入してみました。まっさあさんが公式掲示板で指摘されているように、これがあればあとはメモリジャグラを繋ぐことでプログラミングが可能ということですね。しかし各種マニュアルが無いとつらいかもしれませんが(苦笑)。とりあえずどんなものか試したい向きにはいいのではないかと。まさに「体験版」といったところで。MJあれば勝手サイトからのダウンロードプレイもできますし。こういう形でのB-SHELL配布が進んでくれれば、もっとBS自体の普及も進む…のかな。
 体験版やデモムービーもいろいろありましたが、楽しみにしている1つの「ゼノサーガ」はある意味ちょっと衝撃的というか何というか。2次元で魅力あるキャラをポリゴンモデル化したからといって見栄え印象がそのままとは限らないような気が。どうも人形劇みたいに見えてしまって、キャラが生き生きと感じられないです。これはキャラのタッチによるところも大きいとは思うんですが、ポリゴンモデルとしては同じくムービーの入っていた「玉繭物語2」のほうが好印象な感じで。まあ発売まで間があるからどうなるかも解らん(とは言え根本的に変わることもないだろうけど)し、プレイしていくうちに見慣れていって違和感も薄れるのかもしれませんが…

2001.08.25 土曜日

 任天堂スペースワールドでいろいろ発表されたり、Xboxの発売は来年になるんじゃないかっていう話が聞こえてきたり。なんかPS2以外のところでいろいろ盛り上がっている感じになっている…のかな。GAMECUBEはいろいろ期待を持たせてくれる感じもしますが、発売当初のソフトが3本っていうのはいささか寂しいか? まあXboxが来年になるのなら年内で十分に加速をつけられるというところでしょうか。個人的には特有のハードに肩入れする気はないのだけど、PS2にも負けずに頑張って欲しい感じですね。PS2って年内に注目のソフトとかありましたっけな。デビルメイクライはさかんにCMしてるけど買う気ないし。コレ絶対に欲しい!というのを思い出せない… 年明けのFF11が目立ってるぐらい?

2001.08.20 月曜日

 エディタは長いことWZを使ってきたのですが、何となく思い立って秀丸に換えてみようかなと。と言うのも以前に某所ではずっと秀丸ユーザーだったのですが、個人でエディタを導入するに当たって特に理由もなくWZを選択(秀丸の前にはMIFESだったので違うエディタを試してみたかったというのもあったかも)し、そのまま現在に至っていました。しかしWZについてはバージョン古いのを使い続けているせいもあってか、痒いところに手が届かない感触が多々あり、やっぱりちょっと使い勝手を良くしたいのでまた秀丸導入しようかなと。まあ好みもあろうとは思いますが、なんとなく触感が合わなかったですな。それでもずっとWZを使ってきたのは、せっかくカネ払ったんだからずっと使わないと勿体ないやという貧乏性が多大に影響していたのかも。BS用に行番号マクロまで作ったりもしてたんですが。秀丸を使うのも久々なんですけど、とりあえずおはりさんのところから秀丸用の行番号マクロをもらってきてみたり。そのうち手に馴染んでいってくれるといいのですが。

2001.08.17 金曜日

 最近はすっかりBSに関してはγ関係の活動しかしていませんので個人のプログラムを書いてません。なのでここも更新するネタがないですねえ。そのγのほうもそうそう劇的な進展があるわけでもなく、地味に地味に進めている状況で… ついでに久々に、公式掲示板で質問への回答を書いてみたり。最近またぼちぼち質問が書き込まれてたりするので、関心を持って取り組んでいる人らがいるのなら嬉しいところです。

2001.08.05 日曜日

 久々なんでFF10のことでも書いてみましょうか。一言感想でいくと、面白かったです。まあ物語展開とかで「?」なこともないわけではなかったが、キャラクターや物語に魅力があったのでよかったです。ただ残念というか惜しい気がしたのは、主人公の名前が固定でないので他のキャラが名前で呼んでくれないということですね。RPGにおける主人公とプレイヤーの乖離が言われて久しいところですが、しかしそれもシナリオや演出の重視される中では当然の成り行きではないかと。声が入ることでいよいよそれは強まり、なおドラマ的にも印象深くなったように思います。だからコレはコレで評価していいと思うのですが、ロールプレイングというそもそもの定義から離れているのは間違いないところで。その面でいくと、ネットワークRPGなどはまさにそれに当たるところですね。PSOでロリキャラを演じるも寡黙なロボを演じるも自由というやつで。…FF10にて名前変更可能にしておいたのは、ロールプレイングとしての最後の踏みとどまりだったのでしょうか? さてFF11ではネット展開をする(βテストも始まるというし)ということですが、どういう形式になるのか注目したいところ。
 FF10が面白かったのは間違いないですが、よしBSでこんなの作ってみようとは絶対に思いません

2001.07.14 土曜日

 γ関連は密やかに(?)進行中。でもなかなか仕様が固まらなくて実装が遅れ気味で… まあメンバー間でいろいろ協議しながら進めていこうとは思っていますが。しかしおはりさんも言っていたが、やっぱりベースタでの開発というのはなかなか集中力を持続させるのが難しい。ちょっと直しては動作確認したいのに転送してアレコレしないといけないので、煩雑さがつきまといまくり。やっぱりPC上で動くエミュレータが欲しいところです。データ類とかモデル表示をかなり端折っていけばなんとか作れそうな気がしないでもないが…さすがにそこまでの余力はない。

2001.07.01 日曜日

 γのコンテスト向け作品は仕上がったようで。関係者の皆さんお疲れさまでした。私はまあ最後のほうでちょこっとやっただけ。少しでも貢献できたのなら嬉しく思うのですが。おはりさんによる怒濤の追い込みは凄かった。あちこちに細やかな配慮を入れていく職人芸を見せていただきました。

2001.06.26 火曜日

 こっそり活動再開中。γに参加表明したまま何もしていなかったので今頃になってお手伝いさせてもらっている。ここの更新さえ全然やってないし、6/30のコンテストを目指しているというのを知ったのさえ最近だったりするようないーかげんな私が仲間に入れてもらうのも心苦しいところですが。まあできることをやらせてもらうということで、とりあえずRPGの戦闘シーンを担当させてもらってます。

2001.05.19 土曜日

 「まっさあ」さんとこのγにはかなりの人数が参加表明している様子。しかも全分野に1人は「5」を表明している人がいて頼もしいですな。
 自分がプログラマ表明してるのでプログラムのことが気になるのですが、分業するとなるとサブルーチン単位でということかな。まあBSプログラム本体とPCツールで分業するというのも手ですが。ってまあ個人的にはちと忙しくなってきそうな感じでここも更新が滞ってたりしますが(汗)、できるだけ協力したいところです。

2001.05.11 金曜日

 アートディンクと言えば「ゴルフルGOLF」も気になってたり。コレってビッグオナー2というかダブルイーグル3というか、まあその流れであるのは間違いないんでしょうけども。来週発売だけど今買ってもGT3だって進行中だし… とりあえずビッグオナーは学生の頃にかなり熱中した覚えが。マウスショットで飛ばす飛ばす。

 某チャットとか公式掲示板でも話に上っていましたが、どうやらポリゴンモデルのテクスチャ切り替えは可能な様子。しかしこれまた指摘があったように、色違いのモデルを同時に表示ってわけにはいかんのですね。それやるには同じモデルを2つ持つ必要があるわけで、結局意味がない。せめて単色モデルとか平面モデルとかをプログラムで生成することも可能にしてほしかったり。要望は尽きぬ。

2001.05.10 木曜日

 すごいですねえ、8分で完売。でも本気で開発できる人がどれだけいるんだか…

 40行ネタ、2つめはポリゴンモデル。

2001.05.09 水曜日

 昨日午前中の、公式BBSでのtex解析スレッドには驚くばかり。ちょっと昼過ぎまで見られないでいたらいつの間にかその話題でがーっと盛り上がっててしかも完結してるし。皆さんすごいっすねー。私はどうも解析ってのは不得手というか性に合わないというか… 要するに他力本願なのだが。

 texpageが公式FAQで公開されてました。16/256の区別をするってだけのようだが、出所不明のtexをパレット判断するときとかには使えるんじゃないかと。っていうかサンプルtexの色数が解らなくて2Dシューティングなんか作るときに迷った記憶もあったりで。コレって単色系しか当てはまらないのかなーといろいろ。

 てなわけで、とりあえず40行ネタを1つ。あー、「:」を使いたい! それがあるだけで倍以上詰め込めますわな。

2001.05.08 火曜日

 「まっさあ」さんとこの企画で「40行プログラム」ってのが。そこのチャットでも話題になってたけど、かつては1画面プログラムとか言って短い中にどれだけのモノを実現するかってのが流行ったというか試されたこともありましたな。これは挑戦してみないと。しかし「:」が使えないのは痛い。

 同じく上記チャットで、texpageっていう関数が話題になっていた。結局は16/256のテクスチャを区別するという内容だったのか。そこまでは思い当たらず残念。

2001.05.07 月曜日

 公式BBSなど見てもいろんな方がモーションエディタに挑んでいるようですが、私は我が道をゆく感じになっています。昨日も書きましたが、自分がモーションエディタを必要としてませんものでいまいち関心が向かないところで。まあ私が作らなくてもこの調子ならどなたかが仕上げてくれるのではないかと…(他力本願)

2001.05.06 日曜日

 また最近モーションエディタが話題になっている(?)ので、「徒手空拳」のモーションエディタを起動してみる。…何が何だか全然解らん。とりあえずパーツごとに分けてモデル作成してポーズを決めて、ポーズ間を所用時間で割って補完して、それを順次再生していく形にすればいいのかな。ってのは掲示板で誰かが検討してましたっけ。でも苦戦してたような。個人的にはモーションエディタを使うようなモノを作る気はないので、エディタ自体を作る気もあまりなかったりするのだが。

 キャラアクションを作ってみました。もう少し発展させる予定。今までのように少しずつ作って公開していくというスタイルがやりにくいジャンルのような気もして、ここまで一気に作ってみたり。

2001.05.05 土曜日

 公式掲示板で、今度は素数が話題になってましたね。三角関数やら素数といったことよりも先にプログラミングに触れるという現代の若い人たちがうらやましいような気もする(年寄り)。素数のプログラムは私もBASICの演習課題みたいな形で触れた気がします。ゲームにどう使えるのかは解りませんが。しかし三角関数とかベクトル演算ってのは3Dゲームなど進めていくと(2Dでも)どうしても必要になってくるもので。

2001.05.04 金曜日

 GT3購入。BSでレースゲーム実装ってのも不可能ではない、とは思うけども面倒が多そう。まずクルマのサンプルモデルがないので自作するか何かを流用しないといけない。今考えているのはサンプルのイヌネコ等を使ってマリオカートみたいなコミカル路線が狙えないかということ。それにコース構成も問題。コースはまあ全体をモデル作成するとしても、地盤と路面を分けておいて路面だけに当たり判定を設ければそれで路上かどうかの判断ができるかな。あと木やら看板やらといった障害物は一緒にしてもいいけど、別モデルとしておいてその都度配置するようにすれば同じコースでも表情を変えることができる。さらに進めて、コースを直線やらコーナーやらのパーツに分けてそれをプログラム上で組み合わせるスタイルにすれば少しは変化のあるコースを多数持つことができないだろうか? しかしこうなってくると、せめて平面モデルぐらいはプログラム上で生成したいところで。それにxyz軸個別のスケーリングも欲しい。それがあれば直線コースなんかいくらでも長さ調整できるし。とりあえず現段階では傾斜は考えないことに。難しそうなので。
 とりあえず思いつきを書き殴ってみましたが。実際作るかどうかは全く不明。

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